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lunes, 26 de agosto de 2019
Kyeroo
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jueves, 12 de abril de 2018
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martes, 3 de abril de 2018
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sábado, 31 de marzo de 2018
Software, castellano
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Se conoce como software al soporte lógico de un sistema informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware.
La interacción entre el Software y el Hardware hace operativa una computadora (u otro dispositivo), es decir, el Software envía instrucciones que el Hardware ejecuta, haciendo posible su funcionamiento.
Los componentes lógicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones informáticas, tales como el procesador de texto, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a la edición de textos; el llamado software de sistema, tal como el sistema operativo, que básicamente permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando también la interacción entre los componentes físicos y el resto de las aplicaciones, y proporcionando una interfaz con el usuario.
El software en su gran mayoría, está escrito en lenguajes de programación de alto nivel, ya que son más fáciles y eficientes para que los programadores los usen, porque son más cercanos al lenguaje natural respecto del lenguaje de máquina. Los lenguajes de alto nivel se traducen a lenguaje de máquina utilizando un compilador o un intérprete, o bien una combinación de ambos. El software también puede estar escrito en lenguaje ensamblador , que es de bajo nivel y tiene una alta correspondencia con las instrucciones de lenguaje máquina; se traduce al lenguaje de la máquina utilizando un ensamblador.
El anglicismo software es el más ampliamente difundido al referirse a este concepto, especialmente en la jerga técnica; en tanto que el término sinónimo «logicial», derivado del término francés logiciel, es utilizado mayormente en países y zonas de influencia francesa. Su abreviatura es Sw.
Software (pronunciación AFI:[ˈsɒftwɛəʳ]) es una palabra proveniente del inglés, que en español no posee una traducción adecuada al contexto, por lo cual se la utiliza asiduamente sin traducir y así fue admitida por la Real Academia Española (RAE). Aunque puede no ser estrictamente lo mismo, suele sustituirse por expresiones tales como programas (informáticos) o aplicaciones (informáticas) o soportes lógicos.
Software es lo que se denomina producto en ingeniería de software.
Existen varias definiciones similares aceptadas para software, pero probablemente la más formal sea la siguiente:
Es el conjunto de los programas de cómputo, procedimientos, reglas, documentación y datos asociados, que forman parte de las operaciones de un sistema de computación.
Considerando esta definición, el concepto de software va más allá de los programas de computación en sus distintos estados: código fuente, binario o ejecutable; también su documentación, los datos a procesar e incluso la información de usuario forman parte del software: es decir, abarca todo lo intangible, todo lo «no físico» relacionado.
El término software fue usado por primera vez en este sentido por John W. Tukey en 1957. En la ingeniería de software y las ciencias de la computación, el software es toda la información procesada por los sistemas informáticos: programas y datos.
El concepto de leer diferentes secuencias de instrucciones (programa) desde la memoria de un dispositivo para controlar los cálculos fue introducido por Charles Babbage como parte de su máquina diferencial. La teoría que forma la base de la mayor parte del software moderno fue propuesta por Alan Turing en su ensayo de 1936, «Los números computables», con una aplicación al problema de decisión.
Si bien esta distinción es, en cierto modo, arbitraria, y a veces confusa, a los fines prácticos se puede clasificar al software en tres tipos:
El proceso de creación de software puede llegar a ser muy complejo, dependiendo de su porte, características y criticidad del mismo. Por ejemplo la creación de un sistema operativo es una tarea que requiere proyecto, gestión, numerosos recursos y todo un equipo disciplinado de trabajo. En el otro extremo, si se trata de un sencillo programa (por ejemplo, la resolución de una ecuación de segundo orden), éste puede ser realizado por un solo programador (incluso aficionado) fácilmente. Es así que normalmente se dividen en tres categorías según su tamaño (líneas de código) o costo: de «pequeño», «mediano» y «gran porte». Existen varias metodologías para estimarlo, una de las más populares es el sistema COCOMO que provee métodos y un software (programa) que calcula y provee una aproximación de todos los costos de producción en un «proyecto software» (relación horas/hombre, costo monetario, cantidad de líneas fuente de acuerdo a lenguaje usado, etc.).
Considerando los de gran porte, es necesario realizar complejas tareas, tanto técnicas como de gerencia, una fuerte gestión y análisis diversos (entre otras cosas), la complejidad de ello ha llevado a que desarrolle una ingeniería específica para tratar su estudio y realización: es conocida como ingeniería de Software.
En tanto que en los de mediano porte, pequeños equipos de trabajo (incluso un avezado analista-programador solitario) pueden realizar la tarea. Aunque, siempre en casos de mediano y gran porte (y a veces también en algunos de pequeño porte, según su complejidad), se deben seguir ciertas etapas que son necesarias para la construcción del software. Tales etapas, si bien deben existir, son flexibles en su forma de aplicación, de acuerdo a la metodología o proceso de desarrollo escogido y utilizado por el equipo de desarrollo o por el analista-programador solitario (si fuere el caso).
Los «procesos de desarrollo de software» poseen reglas preestablecidas, y deben ser aplicados en la creación del software de mediano y gran porte, ya que en caso contrario lo más seguro es que el proyecto no logre concluir o termine sin cumplir los objetivos previstos, y con variedad de fallos inaceptables (fracasan, en pocas palabras). Entre tales «procesos» los hay ágiles o livianos (ejemplo XP), pesados y lentos (ejemplo RUP), y variantes intermedias. Normalmente se aplican de acuerdo al tipo y porte del software a desarrollar, a criterio del líder (si lo hay) del equipo de desarrollo. Algunos de esos procesos son Programación Extrema (en inglés eXtreme Programming o XP), Proceso Unificado de Rational (en inglés Rational Unified Process o RUP), Feature Driven Development (FDD), etc.
Cualquiera sea el «proceso» utilizado y aplicado al desarrollo del software (RUP, FDD, XP, etc), y casi independientemente de él, siempre se debe aplicar un «modelo de ciclo de vida».
Se estima que, del total de proyectos software grandes emprendidos, un 28 % fracasan, un 46 % caen en severas modificaciones que lo retrasan y un 26 % son totalmente exitosos.
Cuando un proyecto fracasa, rara vez es debido a fallas técnicas, la principal causa de fallos y fracasos es la falta de aplicación de una buena metodología o proceso de desarrollo. Entre otras, una fuerte tendencia, desde hace pocas décadas, es mejorar las metodologías o procesos de desarrollo, o crear nuevas y concientizar a los profesionales de la informática a su utilización adecuada. Normalmente los especialistas en el estudio y desarrollo de estas áreas (metodologías) y afines (tales como modelos y hasta la gestión misma de los proyectos) son los ingenieros en software, es su orientación. Los especialistas en cualquier otra área de desarrollo informático (analista, programador, Lic. en informática, ingeniero en informática, ingeniero de sistemas, etc.) normalmente aplican sus conocimientos especializados pero utilizando modelos, paradigmas y procesos ya elaborados.
Es común para el desarrollo de software de mediano porte que los equipos humanos involucrados apliquen «metodologías propias», normalmente un híbrido de los procesos anteriores y a veces con criterios propios.
El proceso de desarrollo puede involucrar numerosas y variadas tareas, desde lo administrativo, pasando por lo técnico y hasta la gestión y el gerenciamiento. Pero, casi rigurosamente, siempre se cumplen ciertas etapas mínimas; las que se pueden resumir como sigue:
En el apartado 4 del presente artículo se brindan mayores detalles de cada una de las etapas indicadas.
Durante esta etapa se realizan las tareas que comúnmente se conocen como programación; que consiste, esencialmente, en llevar a código fuente, en el lenguaje de programación elegido, todo lo diseñado en la fase anterior. Esta tarea la realiza el programador, siguiendo por completo los lineamientos impuestos en el diseño y en consideración siempre a los requisitos funcionales y no funcionales (ERS) especificados en la primera etapa.
Es común pensar que la etapa de programación o codificación (algunos la llaman implementación) es la que insume la mayor parte del trabajo de desarrollo del software; sin embargo, esto puede ser relativo (y generalmente aplicable a sistemas de pequeño porte) ya que las etapas previas son cruciales, críticas y pueden llevar bastante más tiempo. Se suele hacer estimaciones de un 30% del tiempo total insumido en la programación, pero esta cifra no es consistente ya que depende en gran medida de las características del sistema, su criticidad y el lenguaje de programación elegido. En tanto menor es el nivel del lenguaje mayor será el tiempo de programación requerido, así por ejemplo se tardaría más tiempo en codificar un algoritmo en lenguaje ensamblador que el mismo programado en lenguaje C.
Mientras se programa la aplicación, sistema, o software en general, se realizan también tareas de depuración, esto es la labor de ir liberando al código de los errores factibles de ser hallados en esta fase (de semántica, sintáctica y lógica). Hay una suerte de solapamiento con la fase siguiente, ya que para depurar la lógica es necesario realizar pruebas unitarias, normalmente con datos de prueba; claro es que no todos los errores serán encontrados sólo en la etapa de programación, habrá otros que se encontrarán durante las etapas subsiguientes. La aparición de algún error funcional (mala respuesta a los requisitos) eventualmente puede llevar a retornar a la fase de diseño antes de continuar la codificación.
Durante la fase de programación, el código puede adoptar varios estados, dependiendo de la forma de trabajo y del lenguaje elegido, a saber:
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La interacción entre el Software y el Hardware hace operativa una computadora (u otro dispositivo), es decir, el Software envía instrucciones que el Hardware ejecuta, haciendo posible su funcionamiento.
Los componentes lógicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones informáticas, tales como el procesador de texto, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a la edición de textos; el llamado software de sistema, tal como el sistema operativo, que básicamente permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando también la interacción entre los componentes físicos y el resto de las aplicaciones, y proporcionando una interfaz con el usuario.
El software en su gran mayoría, está escrito en lenguajes de programación de alto nivel, ya que son más fáciles y eficientes para que los programadores los usen, porque son más cercanos al lenguaje natural respecto del lenguaje de máquina. Los lenguajes de alto nivel se traducen a lenguaje de máquina utilizando un compilador o un intérprete, o bien una combinación de ambos. El software también puede estar escrito en lenguaje ensamblador , que es de bajo nivel y tiene una alta correspondencia con las instrucciones de lenguaje máquina; se traduce al lenguaje de la máquina utilizando un ensamblador.
El anglicismo software es el más ampliamente difundido al referirse a este concepto, especialmente en la jerga técnica; en tanto que el término sinónimo «logicial», derivado del término francés logiciel, es utilizado mayormente en países y zonas de influencia francesa. Su abreviatura es Sw.
Software (pronunciación AFI:[ˈsɒftwɛəʳ]) es una palabra proveniente del inglés, que en español no posee una traducción adecuada al contexto, por lo cual se la utiliza asiduamente sin traducir y así fue admitida por la Real Academia Española (RAE). Aunque puede no ser estrictamente lo mismo, suele sustituirse por expresiones tales como programas (informáticos) o aplicaciones (informáticas) o soportes lógicos.
Software es lo que se denomina producto en ingeniería de software.
Existen varias definiciones similares aceptadas para software, pero probablemente la más formal sea la siguiente:
Es el conjunto de los programas de cómputo, procedimientos, reglas, documentación y datos asociados, que forman parte de las operaciones de un sistema de computación.
Extraído del estándar 729 del IEEE
Considerando esta definición, el concepto de software va más allá de los programas de computación en sus distintos estados: código fuente, binario o ejecutable; también su documentación, los datos a procesar e incluso la información de usuario forman parte del software: es decir, abarca todo lo intangible, todo lo «no físico» relacionado.
El término software fue usado por primera vez en este sentido por John W. Tukey en 1957. En la ingeniería de software y las ciencias de la computación, el software es toda la información procesada por los sistemas informáticos: programas y datos.
El concepto de leer diferentes secuencias de instrucciones (programa) desde la memoria de un dispositivo para controlar los cálculos fue introducido por Charles Babbage como parte de su máquina diferencial. La teoría que forma la base de la mayor parte del software moderno fue propuesta por Alan Turing en su ensayo de 1936, «Los números computables», con una aplicación al problema de decisión.
Si bien esta distinción es, en cierto modo, arbitraria, y a veces confusa, a los fines prácticos se puede clasificar al software en tres tipos:
- Software de sistema: Su objetivo es desvincular adecuadamente al usuario y al programador de los detalles del sistema informático en particular que se use, aislándolo especialmente del procesamiento referido a las características internas de: memoria, discos, puertos y dispositivos de comunicaciones, impresoras, pantallas, teclados, etc. El software de sistema le procura al usuario y programador adecuadas interfaces de alto nivel, controladores, herramientas y utilidades de apoyo que permiten el mantenimiento del sistema global. Incluye entre otros:
- Sistemas operativos,
- Controladores de dispositivos,
- Herramientas de diagnóstico,
- Herramientas de corrección y optimización,
- Servidores,
- Utilidades,
- Software de programación: Es el conjunto de herramientas que permiten al programador desarrollar programas de informática, usando diferentes alternativas y lenguajes de programación, de una manera práctica. Incluyen en forma básica:
- Editores de texto
- Compiladores
- Intérpretes
- Enlazadores
- Depuradores
- Entornos de desarrollo integrados (IDE): Agrupan las anteriores herramientas, usualmente en un entorno visual, de forma tal que el programador no necesite introducir múltiples comandos para compilar, interpretar, depurar, etc.
- Habitualmente cuentan con una avanzada interfaz gráfica de usuario (GUI).
- Software de aplicación: Es aquel que permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas específicas, en cualquier campo de actividad susceptible de ser automatizado o asistido, con especial énfasis en los negocios. Incluye entre muchos otros:
- Aplicaciones para Control de sistemas y automatización industrial
- Aplicaciones ofimáticas
- Software educativo
- Software empresarial
- Bases de datos
- Telecomunicaciones (por ejemplo Internet y toda su estructura lógica)
- Videojuegos
- Software médico
- Software de cálculo numérico y simbólico.
- Software de diseño asistido (CAD)
- Software de control numérico (CAM)
El proceso de creación de software puede llegar a ser muy complejo, dependiendo de su porte, características y criticidad del mismo. Por ejemplo la creación de un sistema operativo es una tarea que requiere proyecto, gestión, numerosos recursos y todo un equipo disciplinado de trabajo. En el otro extremo, si se trata de un sencillo programa (por ejemplo, la resolución de una ecuación de segundo orden), éste puede ser realizado por un solo programador (incluso aficionado) fácilmente. Es así que normalmente se dividen en tres categorías según su tamaño (líneas de código) o costo: de «pequeño», «mediano» y «gran porte». Existen varias metodologías para estimarlo, una de las más populares es el sistema COCOMO que provee métodos y un software (programa) que calcula y provee una aproximación de todos los costos de producción en un «proyecto software» (relación horas/hombre, costo monetario, cantidad de líneas fuente de acuerdo a lenguaje usado, etc.).
Considerando los de gran porte, es necesario realizar complejas tareas, tanto técnicas como de gerencia, una fuerte gestión y análisis diversos (entre otras cosas), la complejidad de ello ha llevado a que desarrolle una ingeniería específica para tratar su estudio y realización: es conocida como ingeniería de Software.
En tanto que en los de mediano porte, pequeños equipos de trabajo (incluso un avezado analista-programador solitario) pueden realizar la tarea. Aunque, siempre en casos de mediano y gran porte (y a veces también en algunos de pequeño porte, según su complejidad), se deben seguir ciertas etapas que son necesarias para la construcción del software. Tales etapas, si bien deben existir, son flexibles en su forma de aplicación, de acuerdo a la metodología o proceso de desarrollo escogido y utilizado por el equipo de desarrollo o por el analista-programador solitario (si fuere el caso).
Los «procesos de desarrollo de software» poseen reglas preestablecidas, y deben ser aplicados en la creación del software de mediano y gran porte, ya que en caso contrario lo más seguro es que el proyecto no logre concluir o termine sin cumplir los objetivos previstos, y con variedad de fallos inaceptables (fracasan, en pocas palabras). Entre tales «procesos» los hay ágiles o livianos (ejemplo XP), pesados y lentos (ejemplo RUP), y variantes intermedias. Normalmente se aplican de acuerdo al tipo y porte del software a desarrollar, a criterio del líder (si lo hay) del equipo de desarrollo. Algunos de esos procesos son Programación Extrema (en inglés eXtreme Programming o XP), Proceso Unificado de Rational (en inglés Rational Unified Process o RUP), Feature Driven Development (FDD), etc.
Cualquiera sea el «proceso» utilizado y aplicado al desarrollo del software (RUP, FDD, XP, etc), y casi independientemente de él, siempre se debe aplicar un «modelo de ciclo de vida».
Se estima que, del total de proyectos software grandes emprendidos, un 28 % fracasan, un 46 % caen en severas modificaciones que lo retrasan y un 26 % son totalmente exitosos.
Cuando un proyecto fracasa, rara vez es debido a fallas técnicas, la principal causa de fallos y fracasos es la falta de aplicación de una buena metodología o proceso de desarrollo. Entre otras, una fuerte tendencia, desde hace pocas décadas, es mejorar las metodologías o procesos de desarrollo, o crear nuevas y concientizar a los profesionales de la informática a su utilización adecuada. Normalmente los especialistas en el estudio y desarrollo de estas áreas (metodologías) y afines (tales como modelos y hasta la gestión misma de los proyectos) son los ingenieros en software, es su orientación. Los especialistas en cualquier otra área de desarrollo informático (analista, programador, Lic. en informática, ingeniero en informática, ingeniero de sistemas, etc.) normalmente aplican sus conocimientos especializados pero utilizando modelos, paradigmas y procesos ya elaborados.
Es común para el desarrollo de software de mediano porte que los equipos humanos involucrados apliquen «metodologías propias», normalmente un híbrido de los procesos anteriores y a veces con criterios propios.
El proceso de desarrollo puede involucrar numerosas y variadas tareas, desde lo administrativo, pasando por lo técnico y hasta la gestión y el gerenciamiento. Pero, casi rigurosamente, siempre se cumplen ciertas etapas mínimas; las que se pueden resumir como sigue:
- Captura, elicitación, especificación y análisis de requisitos (ERS),
- Diseño,
- Codificación,
- Pruebas (unitarias y de integración),
- Instalación y paso a producción,
- Mantenimiento
En el apartado 4 del presente artículo se brindan mayores detalles de cada una de las etapas indicadas.
Durante esta etapa se realizan las tareas que comúnmente se conocen como programación; que consiste, esencialmente, en llevar a código fuente, en el lenguaje de programación elegido, todo lo diseñado en la fase anterior. Esta tarea la realiza el programador, siguiendo por completo los lineamientos impuestos en el diseño y en consideración siempre a los requisitos funcionales y no funcionales (ERS) especificados en la primera etapa.
Es común pensar que la etapa de programación o codificación (algunos la llaman implementación) es la que insume la mayor parte del trabajo de desarrollo del software; sin embargo, esto puede ser relativo (y generalmente aplicable a sistemas de pequeño porte) ya que las etapas previas son cruciales, críticas y pueden llevar bastante más tiempo. Se suele hacer estimaciones de un 30% del tiempo total insumido en la programación, pero esta cifra no es consistente ya que depende en gran medida de las características del sistema, su criticidad y el lenguaje de programación elegido. En tanto menor es el nivel del lenguaje mayor será el tiempo de programación requerido, así por ejemplo se tardaría más tiempo en codificar un algoritmo en lenguaje ensamblador que el mismo programado en lenguaje C.
Mientras se programa la aplicación, sistema, o software en general, se realizan también tareas de depuración, esto es la labor de ir liberando al código de los errores factibles de ser hallados en esta fase (de semántica, sintáctica y lógica). Hay una suerte de solapamiento con la fase siguiente, ya que para depurar la lógica es necesario realizar pruebas unitarias, normalmente con datos de prueba; claro es que no todos los errores serán encontrados sólo en la etapa de programación, habrá otros que se encontrarán durante las etapas subsiguientes. La aparición de algún error funcional (mala respuesta a los requisitos) eventualmente puede llevar a retornar a la fase de diseño antes de continuar la codificación.
Durante la fase de programación, el código puede adoptar varios estados, dependiendo de la forma de trabajo y del lenguaje elegido, a saber:
- Código fuente: es el escrito directamente por los programadores en editores de texto, lo cual genera el programa. Contiene el conjunto de instrucciones codificadas en algún lenguaje de alto nivel. Puede estar distribuido en paquetes, procedimientos, bibliotecas fuente, etc.
- Código objeto: es el código binario o intermedio resultante de procesar con un compilador el código fuente. Consiste en una traducción completa y de una sola vez de este último. El código objeto no es inteligible por el ser humano (normalmente es formato binario) pero tampoco es directamente ejecutable por la computadora. Se trata de una representación intermedia entre el código fuente y el código ejecutable, a los fines de un enlace final con las rutinas de biblioteca y entre procedimientos o bien para su uso con un pequeño intérprete intermedio [a modo de distintos ejemplos véase EUPHORIA, (intérprete intermedio), FORTRAN (compilador puro) MSIL (Microsoft Intermediate Language) (intérprete) y BASIC (intérprete puro, intérprete intermedio, compilador intermedio o compilador puro, depende de la versión utilizada)].
- El código objeto no existe si el programador trabaja con un lenguaje a modo de intérprete puro, en este caso el mismo intérprete se encarga de traducir y ejecutar línea por línea el código fuente (de acuerdo al flujo del programa), en tiempo de ejecución. En este caso tampoco existe el o los archivos de código ejecutable. Una desventaja de esta modalidad es que la ejecución del programa o sistema es un poco más lenta que si se hiciera con un intérprete intermedio, y bastante más lenta que si existe el o los archivos de código ejecutable. Es decir no favorece el rendimiento en velocidad de ejecución. Pero una gran ventaja de la modalidad intérprete puro, es que él está forma de trabajo facilita enormemente la tarea de depuración del código fuente (frente a la alternativa de hacerlo con un compilador puro). Frecuentemente se suele usar una forma mixta de trabajo (si el lenguaje de programación elegido lo permite), es decir inicialmente trabajar a modo de intérprete puro, y una vez depurado el código fuente (liberado de errores) se utiliza un compilador del mismo lenguaje para obtener el código ejecutable completo, con lo cual se agiliza la depuración y la velocidad de ejecución se optimiza.
- Código ejecutable: Es el código binario resultado de enlazar uno o más fragmentos de código objeto con las rutinas y bibliotecas necesarias. Constituye uno o más archivos binarios con un formato tal que el sistema operativo es capaz de cargarlo en la memoria RAM (eventualmente también parte en una memoria virtual), y proceder a su ejecución directa. Por lo anterior se dice que el código ejecutable es directamente «inteligible por la computadora». El código ejecutable, también conocido como código máquina, no existe si se programa con modalidad de «intérprete puro».
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- Pressman, Roger S. (2003). Ingeniería del Software, un enfoque Práctico (Quinta edición edición). Mc Graw Hill. ISBN 84-481-3214-9.
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- Gottesdiener, Ellen; P. Sawyer (2002). Requirements by Collaboration: Workshops for Defining Needs (en inglés). Addison-Wesley Professional. pp. 368 p. ISBN 978-0201786064.
- Sommerville, Ian (2005). Ingeniería del software (7ma. edición). Madrid: Pearson Educación S.A. ISBN 84-7829-074-5.
- Weitzenfeld - «El Proceso para Desarrollo de Software» - 2002
- Carlos Reynoso - «Métodos Heterodoxos en Desarrollo de Software» - 2004
- Grupo ISSI - Univ. Politécnica de Valencia - «Metodologías Ágiles en el Desarrollo de Software» - 2003
- Martin Fowler - «La Nueva Metodología» - 2003
- Cutter IT Journal – «Requirements Engineering and Management». August 25, 2000. Cutter Consortium.
- «Software Requirements Engineering», 2nd Edition, IEEE Computer Society. Los Alamitos, CA, 1997 (Compendio de papers y artículos en ingeniería de requisitos).
- Lehman, M.M. - «Laws of Software Evolution Revisited», pos. pap., EWSPT96, Oct. 1996, LNCS 1149, Springer Verlag, 1997, pp. 108-124
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viernes, 30 de marzo de 2018
Samsung
Samsung es una de las marcas referencia en tecnología, productos innovadores y de gran calidad. Smartphones, tablets, smartwatches, TV, altavoces... Todo esto y más lo encontrarás en su tienda oficial.
Samsung (hangul: 삼성, hanja: 三星) es un conglomerado de empresas multinacionales con sede en Seúl, Corea del Sur. Se trata del mayor grupo empresarial surcoreano, con numerosas filiales que abarcan negocios como la electrónica de
consumo, tecnología, finanzas, aseguradoras, construcción,
biotecnología y sector servicios entre otros.
Samsung (hangul: 삼성, hanja: 三星) es un conglomerado de empresas multinacionales con sede en Seúl, Corea del Sur. Se trata del mayor grupo empresarial surcoreano, con numerosas filiales que abarcan negocios como la electrónica de
consumo, tecnología, finanzas, aseguradoras, construcción,
biotecnología y sector servicios entre otros.
Samsung bei Amazon DE
El grupo fue fundado en 1938 por el empresario Lee Byung-chul como una compañía de importación y exportación de productos, y posteriormente expandiría su negocio a otros sectores. Desde entonces se ha convertido en un referente del modelo económico de grandes conglomerados (chaebol) que impulsó la transformación económica de Corea del Sur.
Samsung en Ebay ES
A partir de la década de 1990 se produjo su expansión internacional a través de su rama de electrónica, en particular en electrodomésticos, teléfonos móviles y semiconductores.
No obstante, la empresa establece su fundación oficial en 1951, cuando la alianza queda rota por desavenencias entre ambas partes; mientras Lee asume la marca Samsung, Cho fundaría una década más tarde el grupo Hyosung. Durante la Guerra de Corea, Lee huiría de Seúl para asentarse temporalmente en Busan y abrir allí la refinería de azúcar Cheil Jedang (actual CJ Group). La presencia de las tropas estadounidenses en el sur de la península le permitió reiniciar su actividad comercial. Al acabar el conflicto, se convertiría en uno de los empresarios clave al beneficiarse de numerosos contratos de obra pública durante el gobierno de Syngman Rhee. Tras el ascenso al poder de Park Chung-hee en 1961, Samsung se convierte en uno de los principales conglomerados (chaebol) que sustentarían el sector privado en Corea del Sur. Según este plan económico, las empresas debían invertir en negocios estratégicos si querían beneficiarse de ayudas estatales, así que comenzaron por diversificarse en aseguradoras (1963) y componentes electrónicos (1969).
El conglomerado también modernizó su imagen corporativa. El otro pilar de Samsung fue su constructora, que en la década de 1990 asumiría las obras de tres de los rascacielos más importantes de Asia: la Torre 2 de las Torres Petronas en Kuala Lumpur (1993-1996), el Taipei 101 (1999-2004), y el Burj Khalifa en Dubái (2004-2010).
En comparación a otros conglomerados surcoreanos, Samsung pudo afrontar la crisis financiera asiática de 1997 sin demasiado impacto en sus cuentas. Junto a la división establecida por el fundador, Lee Kun-hee se había deshecho de sus filiales menos rentables años atrás. Por el contrario, sus rivales Hyundai y Daewoo se vieron obligadas a una reestructuración completa por su deuda, lo cual supuso que Samsung se convirtiera en la empresa más grande de Corea del Sur. No obstante, la empresa vio frustrado su intento de incursionar en el sector del automóvil. En 1994 se había anunciado la creación de Samsung Motors, con utilitarios y vehículos comerciales bajo la asistencia de Nissan. La venta de los primeros modelos coincidió con el estallido de la crisis asiática, por lo que la filial tuvo que ser traspasada en 2000. Renault se hizo con el 70% de la rama de utilitarios, que pasaría a llamarse Renault Samsung Motors, mientras que los vehículos comerciales dejaron de fabricarse.
A lo largo de la década de 2010 se han producido una serie de demandas judiciales entre Apple Inc. — fabricantes del iPhone y del iPad — y Samsung. En abril de 2011, Apple les había demandado por presunta violación de patentes en el diseño de los terminales
Samsung Galaxy (teléfonos inteligentes) y Samsung Galaxy Tab (tabletas), tales como deslizar para desbloquear o la autocorrección. Un mes más tarde, la compañía surcoreana respondió con otra demanda en los mismos términos, además de reclamar que los norteamericanos usaban tecnología de su propiedad. La lucha judicial de ambas empresas conllevó numerosos pleitos en más de 50 países, así como intentos de bloqueo comercial, que motivaron la intermediación de la Dirección General de Competencia de la Unión Europea y de la Comisión Internacional de Comercio de los Estados Unidos. En agosto de 2012, un tribunal de California (Estados Unidos) dio la razón a Apple y obligó a Samsung Electronics a pagar 450 millones de dólares, si bien no prohibió la venta de los terminales. Dicha sentencia fue ratificada en 2016. No obstante, ambas partes llegaron en 2014 a un acuerdo para abandonar las disputas en otros países.
El grupo fue fundado en 1938 por el empresario Lee Byung-chul como una compañía de importación y exportación de productos, y posteriormente expandiría su negocio a otros sectores. Desde entonces se ha convertido en un referente del modelo económico de grandes conglomerados (chaebol) que impulsó la transformación económica de Corea del Sur.
Samsung en Ebay ES
A partir de la década de 1990 se produjo su expansión internacional a través de su rama de electrónica, en particular en electrodomésticos, teléfonos móviles y semiconductores.
Las empresas más importantes que controla son Samsung Electronics, la segunda mayor compañía electrónica por ingresos; Samsung Heavy Industries, el segundo mayor constructor naval mundial; Samsung C&T, dedicada a la construcción civil; la aseguradora Samsung Life Insurance, y la agencia de publicidad Cheil Worldwide.
Samsung ha tenido una gran influencia en el desarrollo económico, político, mediático y cultural de Corea del Sur. Se estima que todas sus empresas afiliadas representan la quinta parte de las exportaciones del país, mientras que su ingreso representa el 17% del producto interno bruto nacional.
Los orígenes del actual grupo Samsung se remontan al 1 de marzo de 1938. Ese día el empresario Lee Byung-chul (1910–1987) inauguró en Daegu una compañía de importación y exportación de productos perecederos a la que llamó Samsung Sanghoe (en coreano, «tres estrellas»). Durante el tiempo que Corea estuvo ocupada por Japón, el principal negocio fue la venta de pescado seco y frutas a Manchukuo. Al finalizar la Segunda Guerra Mundial, Corea recobró su independencia y Samsung prospera al ampliar su actividad al proceso de alimentos y fabricación de textiles.
En 1948, Lee formó una alianza con el empresario Cho Hong-jai para crear la filial Samsung Moolsan (actual Samsung C&T), dedicada al comercio y a la construcción.No obstante, la empresa establece su fundación oficial en 1951, cuando la alianza queda rota por desavenencias entre ambas partes; mientras Lee asume la marca Samsung, Cho fundaría una década más tarde el grupo Hyosung. Durante la Guerra de Corea, Lee huiría de Seúl para asentarse temporalmente en Busan y abrir allí la refinería de azúcar Cheil Jedang (actual CJ Group). La presencia de las tropas estadounidenses en el sur de la península le permitió reiniciar su actividad comercial. Al acabar el conflicto, se convertiría en uno de los empresarios clave al beneficiarse de numerosos contratos de obra pública durante el gobierno de Syngman Rhee. Tras el ascenso al poder de Park Chung-hee en 1961, Samsung se convierte en uno de los principales conglomerados (chaebol) que sustentarían el sector privado en Corea del Sur. Según este plan económico, las empresas debían invertir en negocios estratégicos si querían beneficiarse de ayudas estatales, así que comenzaron por diversificarse en aseguradoras (1963) y componentes electrónicos (1969).
Primer edificio de Samsung Sanghoe en Daegu (1938). |
Samsung SPC 1000 |
El 1 de noviembre de 1969, Samsung fundó en Suwon la que será su filial más afamada: Samsung Electronics, especializada en tecnología y electrónica. Gracias a un convenio con la nipona NEC Corporation comenzó a producir electrodomésticos y dispositivos audiovisuales, llegando a vender más de 10 millones de televisores a lo largo de la década de 1970. A partir de 1974, desarrollaría sus propios semiconductores al absorber Korea Semiconductor, uno de los pioneros en la fabricación de chips electrónicos, y en 1980 incursiona en las telecomunicaciones.
Además, en 1974, se establecen dos empresas importantes para el conglomerado: Samsung Heavy Industries, una de las mayores firmas de construcción naval del mundo, y la petroquímica Samsung Petrochemical (actual Hanwha Total). El desarrollo de estas actividades consolida a Samsung en el tercer chaebol en volumen de negocio, por detrás de Hyundai y Daewoo.
Lee Byung-chul mantuvo el control de Samsung hasta su muerte en 1987, siendo sucedido por su tercer hijo Lee Kun-hee.
A lo largo de la década de 1990, el conglomerado fue dividido en cuatro grupos independientes para sus herederos: Samsung, Shinsegae (grandes almacenes), CJ Group (alimentación y entretenimiento) y Hansol (productos químicos). De este modo, Samsung se quedó con las divisiones más rentables: electrónica, construcciones y astilleros.
En 1993, Lee Kun-hee anunció un cambio de estrategia que marcaría el futuro de Samsung. A pesar de que su división de electrónica era una de las más rentables, los consumidores internacionales percibían que los productos coreanos tenían menos calidad que los japoneses. Por esta razón, se desarrolló un plan para superar a Sony como el mayor fabricante mundial de electrónica, a través de investigación y desarrollo en nuevas líneas como la telefonía móvil, las memorias DRAM o las pantallas de plasma, en las que llegaría a ser pionero.A lo largo de la década de 1990, el conglomerado fue dividido en cuatro grupos independientes para sus herederos: Samsung, Shinsegae (grandes almacenes), CJ Group (alimentación y entretenimiento) y Hansol (productos químicos). De este modo, Samsung se quedó con las divisiones más rentables: electrónica, construcciones y astilleros.
El conglomerado también modernizó su imagen corporativa. El otro pilar de Samsung fue su constructora, que en la década de 1990 asumiría las obras de tres de los rascacielos más importantes de Asia: la Torre 2 de las Torres Petronas en Kuala Lumpur (1993-1996), el Taipei 101 (1999-2004), y el Burj Khalifa en Dubái (2004-2010).
En comparación a otros conglomerados surcoreanos, Samsung pudo afrontar la crisis financiera asiática de 1997 sin demasiado impacto en sus cuentas. Junto a la división establecida por el fundador, Lee Kun-hee se había deshecho de sus filiales menos rentables años atrás. Por el contrario, sus rivales Hyundai y Daewoo se vieron obligadas a una reestructuración completa por su deuda, lo cual supuso que Samsung se convirtiera en la empresa más grande de Corea del Sur. No obstante, la empresa vio frustrado su intento de incursionar en el sector del automóvil. En 1994 se había anunciado la creación de Samsung Motors, con utilitarios y vehículos comerciales bajo la asistencia de Nissan. La venta de los primeros modelos coincidió con el estallido de la crisis asiática, por lo que la filial tuvo que ser traspasada en 2000. Renault se hizo con el 70% de la rama de utilitarios, que pasaría a llamarse Renault Samsung Motors, mientras que los vehículos comerciales dejaron de fabricarse.
Con la llegada del siglo XXI, Samsung se ha consolidado como la empresa más importante de Corea del Sur en volumen de negocio, en parte gracias a su división electrónica. Samsung Electronics se convirtió en 2012 en el mayor fabricante mundial de telefonía móvil al superar a Nokia, que lideraba el mercado desde 1998.
Además la dirección anunció el aumento en diez años de las inversiones en biofarmacia, biotecnología y relojes inteligentes, así como un nuevo cuartel general en Silicon Valley.
Samsung fue reconocida por Booz & Co. y Boston Consulting Group en 2013 como la segunda empresa más innovadora del mundo, por detrás de Volkswagen, luego de aumentar un 15% las partidas de I+D+i.
La empresa ha asumido dos crisis recientes en octubre de 2016. Por un lado, la guerra de pleitos entre Samsung Electronics y Apple por presunta violación de patentes en teléfonos inteligentes. Y por otro lado, se vieron obligados a retirar del mercado todos los terminales Samsung Galaxy Note 7 por un fallo de fabricación.
Tecnología y electrónica | |
Samsung Electronics | Electrónica de consumo Telefonía móvil Componentes electrónicos |
Samsung SDI | Baterías eléctricas |
Samsung Electro-Mecanichs | Componentes pasivos Semiconductores Módulos de control |
Samsung SDS | Tecnologías de la información |
Samsung Display | Visualizadores y monitores |
Samsung Corning Advanced | Diodos OLED |
Finanzas | |
Samsung Life Insurance | Compañía de seguros (vida) |
Samsung Fire & Marine Insurance | Compañía de seguros (no vida) |
Samsung Card | Tarjetas de crédito |
Samsung Securities | Servicios financieros Mercado de valores |
Samsung Asset Management | Gestión de activos |
Samsung Venture Investment | Inversiones |
Allat | Sistema de pago electrónico |
Industria pesada y construcción | |
Samsung Heavy Industries | Construcción naval Maquinaria industrial Parques eólicos |
Samsung C&T | Construcción civil Instrumentos financieros |
Samsung Engineering | Ingeniería |
Biotecnología | |
Samsung Biologics | Biofarmacia |
Samsung Bioepis | Productos farmacéuticos |
Samsung Medison | Equipos médicos |
Servicios | |
Samsung C&T | Importación y exportación Moda Estaciones turísticas |
Cheil Worldwide | Publicidad Mercadotecnia Relaciones públicas |
Everland | Parques de atracciones |
S-1 Corporation | Seguridad privada |
SERI | Instituto de investigación Think tank |
Shilla | Hoteles |
Samsung Welstory | Distribución de alimentos |
Educación y sanidad | |
Centro Médico Samsung | Hospital universitario |
Clubes deportivos (Samsung Sports) | |
Samsung Lions | Béisbol |
Suwon Samsung Bluewings | Fútbol |
Seoul Samsung Thunders | Baloncesto |
Yongin Samsung Blueminx | Baloncesto femenino |
Daejeon Samsung Bluefangs | Voleibol |
Samsung Galaxy | Deportes electrónicos |
Sociedades participadasEditar
- Renault Samsung Motors — 19,9% (automóviles, propiedad del grupo Renault)
- DGB Financial Group — 7,7% (banco)
- Pantech — 10% (telefonía móvil)
- Rambus — 4% (RDRAM)
- Seagate — 10% (discos duros)
- Sungjin Geotec — 10% (extracción de petróleo, propiedad de POSCO)
- Wacom — 5% (electrónica de consumo)
A lo largo de la década de 2010 se han producido una serie de demandas judiciales entre Apple Inc. — fabricantes del iPhone y del iPad — y Samsung. En abril de 2011, Apple les había demandado por presunta violación de patentes en el diseño de los terminales
Samsung Galaxy (teléfonos inteligentes) y Samsung Galaxy Tab (tabletas), tales como deslizar para desbloquear o la autocorrección. Un mes más tarde, la compañía surcoreana respondió con otra demanda en los mismos términos, además de reclamar que los norteamericanos usaban tecnología de su propiedad. La lucha judicial de ambas empresas conllevó numerosos pleitos en más de 50 países, así como intentos de bloqueo comercial, que motivaron la intermediación de la Dirección General de Competencia de la Unión Europea y de la Comisión Internacional de Comercio de los Estados Unidos. En agosto de 2012, un tribunal de California (Estados Unidos) dio la razón a Apple y obligó a Samsung Electronics a pagar 450 millones de dólares, si bien no prohibió la venta de los terminales. Dicha sentencia fue ratificada en 2016. No obstante, ambas partes llegaron en 2014 a un acuerdo para abandonar las disputas en otros países.
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